7. METODOLOGÍAS ACTIVAS CON AULA INVERTIDA Y GAMIFICACIÓN

Profesores

  • Antonio M. Nogués
  • Víctor González
  • Ana Torres
  • David Jiménez

Competencias

  • Explorar la potencialidad pedagógica de los sistemas de enseñanza universitaria en la actualidad.
  • Conocer, analizar y comprender el modelo aula invertida.
  • Reflexionar sobre el cambio de rol del profesor y el alumno, analizando las implicaciones metodológicas de su implementación.
  • Diseñar un proyecto de aula invertida.
  • Conocer e identificar los principios de la Gamificación.
  • Promover el diseño de una estrategia de gamificaclón para el aula.
  • Conocer distintos recursos tecnológicos para la práctica de la gamificación.

Contenidos

  • La sociedad de la información. Características sociales, económicas e informacionales.
  • Enseñando con, contra, desde o en la sociedad de la información.
  • Principios de la metodología de aula invertida (flipped-classroom).
  • Diseño de un proyecto innovador basado en aula invertida.
  • Herramientas y recursos para la puesta en práctica del proyecto.
  • La gamificación como estrategia educativa.
  • Principios y buenas prácticas con gamificación.
  • Recursos TIC para gamificación.

Metodología 

La formación será práctica, con demostraciones y seguimiento en el aula de informática. Se trabajará en aula de forma directa con estrategias de gamificación y aula invertida. En el trabajo final del módulo, se realizará una planificación de gamificación para el aula de los participantes y una propuesta de aula invertida con los recursos propuestos.

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